การบล็อกเป็นทักษะที่มีการสอนน้อยที่สุดในการต่อสู้ PvP จัดอันดับ ผู้เล่นใหม่ส่วนใหญ่กด F แบบตอบสนอง โดนทุบการ์ดทะลุการ์ด และโทษสแตนด์ของคู่ต่อสู้ — ทั้งที่ช่องว่างที่แท้จริงคือจังหวะเวลา ความแข็งแกร่ง และท่าไหนที่สามารถบล็อกได้ตั้งแต่แรก คู่มือการบล็อก YBA นี้จะปรับพื้นฐานนั้นใหม่ เพื่อให้ทุกการปัดป้องที่คุณทำได้กลายเป็นหน้าต่างการลงโทษ และทุกการบล็อกที่คุณพลาดไม่ต้องเสียอะไรเลย
การ์ด Trello อย่างเป็นทางการสำหรับการบล็อกและการปัดป้องได้วางกฎไว้อย่างชัดเจน: บล็อก คือการกด F ค้างไว้, Perfect Block (ปัดป้อง) หมายถึงการกด F ในหน้าต่างที่แม่นยำ เพื่อให้หมัดหนักหรือการโจมตีด้วยปุ่ม R ที่เข้ามากระเด้งกลับและทำให้คู่ต่อสู้ของคุณสตัน และการกด F ค้างไว้คือสิ่งที่ดูดซับดาเมจที่บล็อกได้ก่อนที่การ์ดของคุณจะแตก ด้านล่างนั้นคือประเภทปฏิสัมพันธ์การบล็อกอย่างเป็นทางการห้าประเภท — เมทริกซ์ที่ตัดสินว่า F จะช่วยคุณได้จริงหรือทำให้คุณถูกลงโทษ การเชี่ยวชาญประเภทเหล่านั้น รวมถึงการลงทุนความแข็งแกร่งและหน้าต่างจังหวะการปัดป้อง คือความแตกต่างระหว่างแรงก์ Iron และ Diamond
การบล็อกทำงานอย่างไรใน YBA
ปุ่ม F เป็นปุ่มเดียวที่ทำอะไรเกี่ยวกับการป้องกันได้ การกดค้างไว้จะยกการ์ดของคุณขึ้น การปล่อยจะลดการ์ดลง Trello ระบุไว้อย่างชัดเจนว่าการโจมตีจำนวนมากไม่สามารถบล็อกได้ ซึ่งหมายความว่าการกด F ไม่ใช่ปุ่มกดฉุกเฉิน — มันคือแผนผังการตัดสินใจ และงานแรกของคุณคือการเรียนรู้ว่าแต่ละท่าที่เข้ามาใช้กิ่งไหน
ประเภทการบล็อกทั้งห้า
เอกสารอย่างเป็นทางการกำหนดปฏิสัมพันธ์ที่แตกต่างกันห้าแบบระหว่างการโจมตีและการ์ดของคุณ และการจดจำประเภทที่ถูกต้องเมื่อเห็นคือสิ่งที่แยกการปัดป้องที่ชนะเกมกลาง จากการ์ดที่ยังคงแพ้การแลกเปลี่ยน เนื่องจากประเภทการบล็อกทุกประเภทในตารางด้านล่างเปลี่ยนหน้าต่างการลงโทษของคุณ — บล็อกได้, ดาเมจบล็อกหนัก, และบล็อกแบบลดดาเมจ ล้วนทำให้คุณเสียเปรียบเฟรม ในขณะที่ทุบการ์ด, บายพาสบล็อก, และไม่สนใจบล็อก สามารถยกเลิกการกด F ของคุณให้กลายเป็นอาการเซ, คูลดาวน์, หรือเกจการ์ดที่เสียเปล่า — ประเภทของการโจมตีที่เข้ามาจริงๆ แล้วเป็นตัวกำหนดว่า F เป็นปุ่มที่ถูกต้องหรือไม่ การอ่านผิดว่าสแลชหนักของ King Crimson เป็นท่าบล็อกได้มาตรฐานแล้วกด F จะเปลี่ยนปฏิสัมพันธ์ที่กู้คืนได้ให้เป็นคอมโบฟรี ดังนั้นคู่มือการบล็อก YBA นี้ถือว่าการจัดประเภทเป็นขั้นตอนที่ศูนย์ก่อนที่จะเริ่มฝึกจังหวะเวลาใดๆ
| ประเภทบล็อก | สิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อคุณกด F ค้าง | แหล่งที่มาของตัวอย่าง |
|---|---|---|
| บล็อกได้ | การโจมตีถูกดูดซับทั้งหมด ไม่มีดาเมจลอด | M1 เบา, การยิงกระสุนส่วนใหญ่ |
| ดาเมจบล็อกหนัก | การโจมตีโดนแต่ลดพลังชีวิตการ์ดอย่างหนัก | ทุบชาร์จ, ท่าจบของระดมหมัด |
| ทุบการ์ด | การ์ดแตก, คุณได้รับดาเมจเต็มและเซ | สแลชหนักของ King Crimson, ท่า R บางท่า |
| บายพาสบล็อก | การโจมตีไม่สนใจการ์ดทั้งหมดและทำให้บล็อกติดคูลดาวน์ | Star Platinum: The World Timeskip, แท็ก D4C บางอัน |
| ไม่สนใจบล็อก | การโจมตีทะลุการ์ดแต่บล็อกยังใช้ได้ | การระเบิดของกระสุนบางชนิด, ท่าไม้ตายแบบลดดาเมจ |
| บล็อกแบบลดดาเมจ | ดาเมจที่ลดลงรั่วไหลผ่านการ์ดอยู่ดี | ดาเมจเผาไหม้, พิษบางชนิด |
การ์ดสกิลที่มีคำนำหน้าว่า Parriable สามารถสะท้อนกลับได้ด้วยการกด F ในจังหวะที่สมบูรณ์แบบ นี่เป็นวิธีเดียวที่จะลงโทษท่าที่ปกติแล้วจะปลอดภัยเมื่อบล็อก ท่าที่ปัดป้องได้กระจัดกระจายอยู่ในเกือบทุกรายชื่อสแตนด์ — การ์ดสแตนด์อย่างเป็นทางการจะเผยแพร่ว่าปุ่มไหน (E, R, T, Y) ที่กระตุ้นฮิตบ็อกซ์ที่ปัดป้องได้
ทำไมจังหวะเวลาถึงชนะปฏิกิริยาตอบสนอง
การบล็อกปกติจะดูดซับดาเมจแต่ไม่ได้สร้างช่องเปิด การปัดป้องสร้างหน้าต่างการลงโทษฟรีเพราะผู้โจมตีสตันเป็นระยะเวลาสั้นๆ ที่สม่ำเสมอ ความไม่สมมาตรนั้นคือเหตุผลที่ผู้คร่ำหวอดในคู่มือการต่อสู้ YBA ไม่เคย "แค่บล็อก" — พวกเขาหาจังหวะการปัดป้องและยอมรับดาเมจแบบลดดาเมจจากท่าที่ไม่สามารถปัดป้องได้ ข้อมูลชุมชนชี้ให้เห็นว่าหน้าต่างการปัดป้องที่ใช้งานอยู่ประมาณ 6 เฟรมในฝั่งไคลเอนต์ ซึ่งตั้งใจให้แคบพอที่การสแปม F ใส่ทุกการโจมตีจะแทบไม่เคยทำสำเร็จ
จังหวะการปัดป้อง, ความแข็งแกร่ง, และกับดักทุบการ์ด
การปัดป้องคือปฏิสัมพันธ์ที่มีเพดานสกิลสูงที่สุดในเกมทั้งหมด ถ้าทำจังหวะถูกต้อง ท่า R ที่หนักที่สุดในชุดของคู่ต่อสู้จะกลายเป็นตัวเริ่มคอมโบของคุณ ถ้าทำผิด คุณจะกด F ค้างไว้แล้วโดนทุบการ์ด
หน้าต่าง Perfect Block
ตามการ์ด Trello อย่างเป็นทางการ การปัดป้องทำงานโดยการกด F ค้างไว้ที่ เฟรมที่แน่นอนที่ฮิตบ็อกซ์เชื่อมต่อ นี่ไม่ใช่ตัวบ่งชี้แบบแฟลช ไม่ใช่สัญญาณเสียง — มันคือช่วงเวลาที่แอนิเมชันของผู้โจมตีชนกับตัวละครของคุณ ฝึกสิ่งนี้ในเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวกับเพื่อนที่สามารถใช้ The World หรือ Star Platinum เพื่อสแปม Timeskip ของพวกเขา เพราะฮิตบ็อกซ์เหล่านั้นกว้างและรางวัลการปัดป้องนั้นชัดเจน (สตัน, คอมโบฟรี) เมื่อคุณสามารถปัดป้อง Timeskip ได้อย่างสม่ำเสมอ ท่าที่ปัดป้องได้อื่นๆ ทุกท่าจะง่ายขึ้นเพราะส่วนใหญ่มีจังหวะเริ่มต้นที่ช้ากว่า
ความแข็งแกร่งในฐานะแถบ HP ที่ซ่อนอยู่ของคุณ
ความแข็งแกร่งเป็นค่าสถานะที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มองข้ามจนกระทั่งการ์ดของพวกเขาแตกกลางการต่อสู้ มันคือพูลพลังชีวิตทั้งหมดของบล็อก — การโจมตีแบบดาเมจบล็อกหนักทุกครั้งและทุบการ์ดทุกครั้งจะลดมัน และเมื่อมันหมดลง การ์ดของคุณจะหายไปตลอดทั้งรอบ Trello อย่างเป็นทางการระบุว่าการลงทุนในความแข็งแกร่งจะเพิ่มขนาดของพูลพลังชีวิตบล็อกนั้น แต่มันไม่ได้เผยแพร่สเกลตัวเลขที่แน่นอน ดังนั้นให้ถือว่ามันเป็นบัฟเฟอร์ HP แบบนิ่มๆ มากกว่าการลด DPS ที่วัดได้
| สถานการณ์ | ความแข็งแกร่งต่ำ | ความแข็งแกร่งสูง |
|---|---|---|
| โดนท่า R หนักใส่การ์ด | การ์ดแตก, คุณโดนตาม | การ์ดอยู่, คุณฟื้นตัวและรีเซ็ต |
| โดนแบบลดดาเมจสามครั้งติด | การ์ดเสี่ยง, ถูกบังคับให้ถอย | การ์ดเสถียร, คุณกดดันต่อ |
| แลกบล็อกเพื่อพยายามปัดป้อง | พลาดครั้งเดียวแล้วคุณโดนทุบการ์ด | พลาดครั้งเดียวยังมีบัฟเฟอร์เหลือ |
ความหมายโดยนัย: ในการจัดอันดับ ใช้แต้มสกิลไปที่ความแข็งแกร่งก่อนที่จะใช้กับดาเมจ ผู้เล่นที่ตายแล้วสร้าง DPS เป็นศูนย์ แต่ผู้เล่นที่การ์ดไม่เคยแตกจะได้เล่นต่อไปอีก 10 วินาที หากคุณไม่แน่ใจว่าแต้มสกิลส่งไปยังความแข็งแกร่งอย่างไร รายละเอียดต้นไม้สกิล ครอบคลุมเลย์เอาต์โหนดทั้งหมด
ท่าไม้ตายบายพาสบล็อกที่คุณต้องหลบ
บางท่าไม่สนใจบล็อกโดยสิ้นเชิง Star Platinum: The World Timeskip, ปฏิสัมพันธ์แท็ก D4C บางอย่าง, และท่าไม้ตายซิกเนเจอร์ R จำนวนหนึ่งถูกระบุไว้ในตารางประเภทบล็อกว่าเป็นบายพาสบล็อก — หมายความว่า F ไม่ทำอะไรเลยและบล็อกของคุณถูกบังคับให้ติดคูลดาวน์ สำหรับท่าเหล่านี้ คำตอบคือ พุ่งออกจากระยะก่อนที่ฮิตบ็อกซ์จะเกิด ไม่ใช่บล็อก นี่คือข้อผิดพลาดที่พบบ่อยที่สุดที่ผู้เล่นจัดอันดับใหม่ทำ: พวกเขากด F ค้างใส่ Timeskip และสงสัยว่าทำไมพวกเขาถึงโดน
วิธีการต่อสู้ในแมตช์จัดอันดับโดยใช้บล็อกเป็นเครื่องมือหลักของคุณ
คู่มือการต่อสู้ YBA ที่พูดถึงแค่ F นั้นไม่สมบูรณ์ การบล็อกเป็นเครื่องมือเชิงรับที่คุณใช้เพื่อดูดซับลำดับการโจมตีที่มุ่งมั่น ไม่ใช่กลยุทธ์เชิงรับที่คุณสามารถถือไว้ได้ตลอดไป แผนผังการตัดสินใจที่แท้จริงคือการอ่านสัญญาณของคู่ต่อสู้: กดบล็อกค้างเพื่อล่อสตริงเข้าสู่หน้าต่างการลงโทษ, แตะปัดป้องเพื่อจับจังหวะเริ่มต้นของท่าระดับสูงและขโมยเทิร์น, หรือยกเลิกการพุ่งออกจากอาการสตันบล็อกเพื่อรีเซ็ตเกมกลางและบังคับให้พวกเขากลับมามีส่วนร่วมตามเงื่อนไขของคุณ การเชี่ยวชาญว่าเมื่อไหร่ควรเลือกแต่ละตัวเลือกคือสิ่งที่แยกผู้ป้องกันจัดอันดับออกจากคนที่แค่ตั้งการ์ดและโดนลดดาเมจ
สามสถานะการตัดสินใจ
ทุกวินาทีของการดวลจัดอันดับจะอยู่ในหนึ่งในสามสถานะ: เตรียมพร้อม, มุ่งมั่น, และฟื้นตัว ฝึกตัวเองให้ระบุสถานะปัจจุบันก่อนที่คุณจะกดอะไร เพราะหน้าต่างการตอบสนองของคุณเปลี่ยนไปอย่างมากระหว่างพวกมัน — การปัดป้องที่ชนะรอบในสถานะเตรียมพร้อมจะทำให้คุณถูกลงโทษถ้าคุณทำตอนฟื้นตัว หลักการบล็อกหลักในการต่อสู้ YBA คืออินพุตของคุณต้องตรงกับระดับความมุ่งมั่นของคู่ต่อสู้ และการอ่านสถานะผิดแม้แต่เสี้ยววินาทีคือความแตกต่างระหว่างการลงโทษด้วยการปัดป้องกับการโดน Stand Rush เข้าหน้า
| สถานะ | สิ่งที่คู่ต่อสู้กำลังทำ | การตอบสนองที่ถูกต้อง |
|---|---|---|
| เตรียมพร้อม | หวดอากาศ, เดินไปข้างหน้า, หาจังหวะจับ | กดบล็อกค้างที่ระยะกลาง, ล่อท่าที่ปัดป้องได้ |
| มุ่งมั่น | เหวี่ยง R, ใช้ท่าไม้ตายที่ใช้เวลาฟื้นตัวนาน, พุ่งเข้า | ปัดป้องถ้าปัดป้องได้, ไม่อย่างนั้นพุ่งถอยหลังและรีเซ็ต |
| ฟื้นตัว | เพิ่งจบคอมโบ, จบระดมหมัด, จบ Timeskip | ปล่อยบล็อก, ปิดระยะ, เริ่มการลงโทษของคุณ |
สถานะเตรียมพร้อมคือที่ที่คุณชนะหรือแพ้รอบ ผู้เล่นที่กด F ค้างตลอดการเตรียมพร้อมจะโดนจับหรือท่าไม้ตายบายพาสบล็อก ผู้เล่นที่พุ่งตลอดการเตรียมพร้อมจะโดนปัดป้อง คำตอบที่ถูกต้องเพียงอย่างเดียวในการเตรียมพร้อมคือ กดบล็อกค้างที่ระยะปัดป้องสมบูรณ์แบบ — ใกล้พอที่โซ่ M1 ของคู่ต่อสู้จะถึงคุณ ไกลพอที่คุณสามารถถอยหลังได้เมื่อเห็น
การลงโทษหลังจากการปัดป้องสำเร็จ
เมื่อคุณปัดป้อง ผู้โจมตีจะสตัน นี่คือหน้าต่างดาเมจที่รับประกันของคุณ สตริงการลงโทษที่แน่นอนขึ้นอยู่กับสแตนด์และสไตล์การต่อสู้ของคุณ แต่กฎสากลคือ: อย่าเริ่มด้วยท่าที่ช้า เปิดด้วย M1 ที่เร็วที่สุดของคุณ แล้วเพิ่มระดับ หากคุณเล่นสแตนด์ที่มี R คูลดาวน์ต่ำ R นั้นคือรางวัลของคุณสำหรับการปัดป้องสำเร็จ สำหรับสตริงคอมโบที่ลึกกว่านั้น เส้นทางคอมโบ PvP จัดอันดับ ครอบคลุมตัวเปิดมาตรฐานสำหรับแต่ละแม่แบบสแตนด์
Loot Points, เศรษฐกิจจัดอันดับ, และทำไมการป้องกันถึงเป็นทรัพยากร
การบล็อกไม่ใช่แค่เกี่ยวกับการเอาชีวิตรอด — มันส่งผลโดยตรงต่อวงจรรางวัลจัดอันดับ ทุกการ บล็อก และ ปัดป้อง ที่สำเร็จและอยู่ได้นานกว่าคู่ต่อสู้จะแปลงเป็น จัดอันดับ Points (RP) และ RP ที่ได้รับต่อแมตช์จะสเกลตามประสิทธิภาพการป้องกันของคุณมากกว่าดาเมจดิบที่ทำได้ RP เหล่านั้นจะแปลเป็น Loot Points ที่หน้าจอหลังจบแมตช์ ซึ่งสะสมไปสู่ระดับการดรอปหีบรายสัปดาห์ของคุณ — ดังนั้นผู้เล่นที่ชนะอย่างต่อเนื่องด้วยการบดขยี้ที่ HP 30% สามารถทำรายได้มากกว่าผู้โจมตีเชิงรุกที่เผาสแตนด์ของพวกเขาทันทีที่หายคูลดาวน์และแพ้รอบสอง
Loot Points สะสมอย่างไร
ตามเอกสารจัดอันดับอย่างเป็นทางการ ทุกๆ 20 Loot Points ที่ได้รับในการจัดอันดับจะให้หีบสุ่มหนึ่งใบ หีบประกอบด้วยคอสเมติก, ไอเท็มที่มีสิทธิ์ได้รับเกมพาสเป็นบางครั้ง, และสกินสแตนด์หายาก ระบบนี้คือคำตอบสำหรับคำถามที่ผู้เล่นจัดอันดับทุกคนถามในที่สุด: การบล็อกเชื่อมโยงกับรางวัลอย่างไร? ห่วงโซ่คือ: การปัดป้องสร้างการลงโทษ, การลงโทษชนะรอบ, รอบให้ RP, RP ป้อน Loot Points, Loot Points จ่ายเป็นหีบ
| การกระทำ | ผลตอบแทน Loot Point โดยประมาณ |
|---|---|
| ชนะ 1v1 จัดอันดับ | ได้รับต่อแมตช์สูงสุด (แปรผันตาม MMR delta) |
| แพ้ 1v1 จัดอันดับ | ได้รับปลอบใจเล็กน้อย (ยังเป็นบวกในช่วงต้นซีซั่น) |
| ปัดป้องท่าที่ปัดป้องได้ | ไม่มี LP โดยตรง แต่ทำให้ชนะรอบได้ |
| เอาชีวิตรอดทั้งรอบโดยไม่ได้รับดาเมจ | โบนัส LP เมื่อจบรอบ |
ค่า LP ที่แน่นอนต่อการกระทำไม่ได้ถูกเผยแพร่โดยผู้พัฒนา ข้อมูลชุมชนชี้ให้เห็นว่าช่องว่างระหว่างผู้ชนะและผู้แพ้อยู่ที่ประมาณ 2:1 ในกลุ่ม MMR เดียวกัน แต่ให้ถือว่านี่เป็นค่าประมาณ ไม่ใช่สัญญา สิ่งที่เป็นทางการ: เกณฑ์ 20 Loot Points = 1 หีบ และการสเกลความหายากของหีบที่เชื่อมโยงกับดิวิชั่นปัจจุบันของคุณ
แมตช์จัดอันดับและหน้าผาต้นซีซั่น
แต่ละซีซั่นจัดอันดับเริ่มต้นด้วย การจัดอันดับ: ห้าแมตช์จัดอันดับที่ไม่หัก RP เมื่อแพ้และให้กำไรที่สูงเกินจริงเมื่อชนะ หลังจากชนะห้าครั้ง คุณจะเข้าสู่ดิวิชั่นจริง ส่วนใหญ่มักจะเป็น Iron I ผู้เล่นจัดอันดับจากซีซั่นที่แล้วจะลดลงหนึ่งดิวิชั่นเต็มเมื่อรีเซ็ต ซึ่งเป็นเหตุผลที่ผู้เล่น Diamond จากซีซั่นที่แล้วเริ่มต้นที่ Platinum I ระบบถูกออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นที่มีประสบการณ์ที่สามารถปัดป้องได้อย่างสม่ำเสมอผ่านการจัดอันดับในห้าชัยชนะรวดและข้ามการบด Iron ไปเลย
การรีเซ็ตตามฤดูกาลเกิดขึ้นทุกสี่เดือน — มกราคม, พฤษภาคม, กันยายน ซีซั่น 1 เปิดตัวในเดือนพฤษภาคม 2024 ดังนั้นรอบปัจจุบันจึงสอดคล้องกับหน้าต่างการรีเซ็ตเดือนมกราคม 2026 หากคุณกำลังอ่านข้อความนี้ใกล้กับการเปลี่ยนผ่านซีซั่น จังหวะการปัดป้องที่คุณฝึกฝนเมื่อซีซั่นที่แล้วยังคงใช้ได้ แต่คู่ต่อสู้ของคุณจะแข็งแกร่งขึ้นในช่วงสองสัปดาห์แรกของซีซั่นใหม่
พูลแผนที่และที่ที่การบล็อกสำคัญที่สุด
การจัดอันดับเล่นบนพูลแผนที่คงที่ 11 แผนที่ บางแผนที่เปิดกว้างและให้รางวัลการเล่นที่เน้นการพุ่ง บางแผนที่มีทางเดินแคบและให้รางวัลวินัยการ์ด แผนที่แคบคือที่ที่คู่มือการบล็อก YBA จ่ายคืนตัวเองเพราะตัวเลือกการพุ่งมีจำกัดและดาเมจแบบลดดาเมจจากโซ่ M1 นั้นหลีกเลี่ยงไม่ได้
| แผนที่ | เลย์เอาต์ | มูลค่าบล็อก |
|---|---|---|
| Dio's Coffin Room | แคบมาก, กำแพงทุกที่ | สูงสุด — ดาเมจแบบลดดาเมจหลีกเลี่ยงไม่ได้, การปัดป้องชนะการแลกเปลี่ยน |
| Cairo's Bridge | เส้นตรง, ศูนย์กลางแคบ | สูง — การต่อสู้ในทางเดินให้ประโยชน์กับจังหวะปัดป้องมากกว่าการรีเซ็ตด้วยการพุ่ง |
| Devil's Palm | เปิดกว้างมีเสาปกคลุม | ปานกลาง — การพุ่งรอบเสาสามารถแทนที่การบล็อกได้ |
| The Colosseum | วงกลมใหญ่, ไม่มีที่กำบัง | ต่ำ — การเว้นระยะห่างสำคัญที่สุด, การปัดป้องหายากและให้รางวัลสูง |
จดจำชื่อแผนที่อย่างเป็นทางการ 11 ชื่อและคอลัมน์มูลค่าบล็อกจากตารางด้านบน เพราะคิวจัดอันดับดึงจากพูลคงที่นั้นเท่านั้น — สนามประลองที่ชุมชนแนะนำเองไม่เคยปรากฏในการจับคู่ ดังนั้นการฝึกบล็อกใดๆ ที่ทำบนแผนที่กำหนดเองเป็นการเสียเวลาเตรียมตัวเมื่อคุณเข้าคิวจัดอันดับและถูกส่งไปยังแผนที่แคบอย่าง Dio's Coffin Room ที่ซึ่งจังหวะการ์ดของคุณแบกรับการต่อสู้ทั้งหมด
การป้องกันขั้นสูง: การอ่าน, การปรับสภาพ, และภาระทางจิตใจ
เมื่อกลไกถูกฝังอยู่ในตัวแล้ว การบล็อกจะเลิกเป็นแค่การกดปุ่มและกลายเป็นเกมการทำนาย — การเปลี่ยนแปลงทักษะที่แท้จริงในคู่มือการบล็อก yba ใดๆ คือการอ่านเฟรมการเตรียมท่าและสัญญาณท่าทางของคู่ต่อสู้มากกว่าการตอบสนองต่อการโจมตีนั้นเอง ผู้เล่นที่ไต่อันดับผ่าน Diamond อย่างสม่ำเสมอจะติดตามหน้าต่างความต้านทานสตัน, ล่อการฟื้นตัวที่ลงโทษได้หลังจากการปัดป้อง, และปรับสภาพคู่ต่อสู้ให้ทำซ้ำตัวเริ่มคอมโบเดิม เพื่อให้การอ่านกลายเป็นการลงโทษฟรีแทนที่จะเป็นการเสี่ยงดวง ความได้เปรียบด้านความเร็วนั้นเล็กน้อย; ชั้นการทำนายคือสิ่งที่แยกการต่อสู้ระดับกลางออกจากการแลกเปลี่ยนที่สะอาดและเน้นการบล็อก-โต้กลับใน YBA PvP
การปรับสภาพคู่ต่อสู้
หากคุณปัดป้องสแลชหนักของ King Crimson ได้สามครั้งติดต่อกัน คู่ต่อสู้จะเริ่มลังเลกับมัน ความลังเลนั้นคือช่องเปิดของคุณ ปล่อยบล็อก, พุ่งเข้าไป, และเริ่มการกดดันของคุณเอง ด้านพลิกกลับ: หากคุณบล็อก (โดยไม่ปัดป้อง) ท่าเดิมสองครั้ง คู่ต่อสู้จะเรียนรู้ว่ามันปลอดภัยที่จะสแปมและจะโน้มเอียงไปทางนั้น ปัดป้องหรือพุ่ง — อย่าเพียงแค่กดบล็อกค้างกับภัยคุกคามที่รู้จัก
ปัญหาภาระทางจิตใจ
การกด F ค้างรู้สึกปลอดภัย ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมมันถึงอันตรายมาก เมื่อคุณกดบล็อกค้าง คุณจะเพิ่มแบนด์วิดท์ทางจิตใจให้คิดมากเกินไป — และการคิดมากเกินไปทำให้คุณเสียหน้าต่างการปัดป้อง เมตากลยุทธ์ yba pvp ในแรงก์สูงคือ สลับบล็อกและพุ่งเป็นจังหวะ แทนที่จะมุ่งมั่นกับอย่างใดอย่างหนึ่ง เพราะการป้องกันที่คาดเดาไม่ได้นั้นอ่านยากกว่าจังหวะการปัดป้องที่สมบูรณ์แบบ พุ่งในวินาทีคู่, บล็อกในวินาทีคี่, ปัดป้องในจังหวะที่คุณเห็นแอนิเมชันที่ปัดป้องได้เริ่มขึ้น
ตาม การ์ด Trello อย่างเป็นทางการ ([世] "ฉันควรทำอย่างไรเมื่อ...") หน้าต่างจังหวะการป้องกันสำหรับการบล็อกใน Your Bizarre Adventure ต้องการให้ปล่อยอินพุตการ์ดก่อนที่การโจมตีที่เข้ามาจะเชื่อมต่อ โดยหน้าต่างรางวัลจะหดลงเมื่อคู่ต่อสู้โซ่การโจมตีสแตนด์หรือสเปคระดับสูงที่เร็วขึ้น
แลกการ์ดกับ HP ด้วยการโพสท่า
ปุ่ม P ใช้โพสท่า ซึ่งเร่งการฟื้นฟู HP อย่างมีนัยสำคัญ หลังจากชนะการแลกเปลี่ยนด้วยการปัดป้อง ปล่อยบล็อก, โพสท่าหนึ่งวินาทีเพื่อฟื้นฟูดาเมจแบบลดดาเมจที่คุณได้รับ แล้วกลับมามีส่วนร่วมอีกครั้ง ผู้เล่นส่วนใหญ่ข้ามขั้นตอนนี้และพบว่าตัวเองมี HP 40% หลังจากการแลกเปลี่ยนสองครั้ง ซึ่งบังคับให้พวกเขาเล่นแบบ passive และแพ้รอบ การโพสท่าเป็นการฮีลเดียวที่ไม่เสียช่องไอเท็ม และมันคือสะพานเชื่อมระหว่างการบล็อกในฐานะการป้องกันและการบล็อกในฐานะจังหวะเกม
เมื่อใดควรปล่อยบล็อกทั้งหมด
การปล่อยบล็อกทั้งหมดไม่ใช่ความขี้ขลาด — มันคือการจัดการความเสี่ยงที่ถูกต้องในเกมที่ใช้การปัดป้องเป็นหลักอย่าง YBA สามสถานการณ์ด้านล่างนี้แต่ละอย่างมีหัวข้อร่วมกัน: การกด F ค้างรับประกันว่าคุณจะแพ้ปฏิสัมพันธ์นั้น ไม่ว่าจะเป็นการล่อ, การแลกเปลี่ยนที่คุณไม่สามารถเอาชีวิตรอดได้, หรือท่าไม้ตายบายพาสบล็อกที่ไม่สนใจการ์ดของคุณ การจดจำการเตรียมการเหล่านี้ได้เร็วกว่าที่คู่ต่อสู้ของคุณคาดหวังคือความแตกต่างระหว่างผู้เล่นที่ไต่อันดับกับคนที่หยุดนิ่งที่ 30k loot points
-
คู่ต่อสู้ไม่ได้โจมตีมา 8+ วินาทีแล้ว พวกเขากำลังล่อการปัดป้อง พุ่งไปข้างหน้าหรือถอยหลังเพื่อรีเซ็ตการปะทะ
-
คุณมี HP น้อยกว่า 20% การเอาชีวิตรอดสำคัญกว่าการแลกเปลี่ยน โพสท่า, พุ่ง, และบังคับให้คู่ต่อสู้ไล่ตาม
-
คู่ต่อสู้มีท่าไม้ตายบายพาสบล็อกที่หายคูลดาวน์แล้ว หลบการเตรียมท่าแทนที่จะกด F ค้างใส่มัน
กฎสามข้อนี้เพียงอย่างเดียวจะช่วยคุณได้มากกว่าการปรับปรุงเชิงกลไกใดๆ เพราะมันป้องกันผลลัพธ์ "ฉันกด F ค้างแล้วก็ยังแพ้" ที่ทำให้ผู้เล่นที่กำลังไต่อันดับหงุดหงิดในกลุ่มแรงก์กลางที่ซึ่งการหยุดนิ่งส่วนใหญ่เกิดขึ้น การกดบล็อกค้างใส่คนที่ล่อมักจะเสีย HP 40–60% ในคอมโบลงโทษครั้งเดียว ในขณะที่การรีเซ็ตด้วยการพุ่งฟรีใช้เวลาเพียง 2 วินาทีในการจัดตำแหน่งและบังคับให้คู่ต่อสู้ต้องมุ่งมั่นกับสตริงการกดดันจริงหรือถอยออกไป — ซึ่งทั้งสองอย่างคุณสามารถอ่านและปัดป้องได้อย่างถูกต้องในความพยายามครั้งที่สอง
คำถามที่พบบ่อย
การปัดป้องใช้ได้กับ Timeskip ใน YBA หรือไม่?
ได้ Star Platinum: The World และ The World ต่างก็มีฮิตบ็อกซ์ Timeskip ที่ปัดป้องได้ หน้าต่างนั้นแคบ — คุณต้องกด F ในเฟรมที่แน่นอนที่ Timeskip เชื่อมต่อ — แต่รางวัลคือคอมโบฟรีเพราะ Timeskip ทำให้ผู้ใช้อยู่ในช่วงฟื้นตัวนาน การฝึกสิ่งนี้ในเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวเป็นวิธีที่เร็วที่สุดในการฝังหน้าต่างการปัดป้อง
อะไรคือความแตกต่างระหว่างการปัดป้องและ perfect block?
พวกมันคืออินพุตเดียวกัน การ์ด Trello อย่างเป็นทางการเรียกมันว่า "parrying/perfect blocking" สลับกันไปมา การกด F ค้างในเฟรมที่แน่นอนที่การโจมตีเชื่อมต่อจะสะท้อนหมัดหนักและท่าซิกเนเจอร์ R, ทำให้ผู้โจมตีสตัน, และเปิดหน้าต่างการลงโทษ การกด F ค้างในเวลาอื่นก็แค่ดูดซับดาเมจตามปกติ
ฉันสามารถไต่อันดับโดยไม่ต้องเรียนรู้การปัดป้องเลยได้หรือไม่?
ในทางเทคนิคได้ โดยการเล่นแบบ passive และชนะด้วยคะแนน แต่การไต่อันดับของคุณจะหยุดชะงักใน Gold หรือ Platinum เพราะคู่ต่อสู้ทุกคนที่เหนือกว่าเกณฑ์นั้นหาจังหวะปัดป้อง จังหวะการปัดป้องเป็นทักษะที่มีเลเวอเรจสูงสุดเพียงอย่างเดียวในการจัดอันดับ การใช้เวลา 30 นาทีในเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวฝึกปัดป้องกับเพื่อนจะเลื่อนดิวิชั่นให้คุณมากกว่าการเล่น solo queue 10 ชั่วโมง
ฉันจะรับ Loot Points ได้เร็วขึ้นในการจัดอันดับได้อย่างไร?
ชนะรอบ Loot Points จะได้รับเมื่อจบรอบและสเกลตาม RP delta จากการจับคู่ MMR ของคุณ การเล่นในช่วงนอกเวลาเร่งด่วนมักจะจับคู่คุณกับคู่ต่อสู้ MMR ต่ำกว่า ซึ่งเพิ่มกำไร RP ในการชนะแต่ละครั้ง นอกเหนือจากนั้น ตัวเร่งที่ถูกต้องตามกฎหมายเพียงอย่างเดียวคือการชนะการจัดอันดับของคุณอย่างสะอาด ซึ่งให้ LP ที่สูงเกินจริงสำหรับห้าแมตช์แรกของทุกซีซั่น
มีความแตกต่างระหว่างการบล็อกใน 1v1 และ 2v2 จัดอันดับหรือไม่?
มี และมันคือเหตุผลที่พบบ่อยที่สุดที่ทีม 2v2 แพ้ ใน 2v2 การบล็อกครั้งเดียวครอบคลุมเพียงมุมเดียว — คู่หูของคุณต้องครอบคลุมอีกมุมหนึ่ง ประสานงานว่าใครบล็อกและใครพุ่งก่อนที่รอบจะเริ่ม เพราะผู้เล่นสองคนกด F ค้างพร้อมกันสร้างการโจมตีไขว้ฟรีสำหรับทีมตรงข้าม เมตา 2v2 จัดอันดับให้รางวัลผู้บล็อกหนึ่งคนและผู้ไล่ล่าหนึ่งคน ไม่ใช่ผู้ป้องกันแบบ passive สองคน