Missões
Walkthroughs de quests de Your Bizarre Adventure - a história principal de 17 partes, os portões de nível de quests secundárias, os dois ramos do Plano Celestial e as longas questlines de Stand.
Introdução
Quests é onde Your Bizarre Adventure esconde a maior parte do seu conteúdo, e a estrutura não é óbvia jogando. Há uma história principal que tem dezessete partes com personagens da Parte 5, um conjunto separado de quests secundárias que destravam puramente por nível de personagem, e uma terceira categoria de longas questlines de Stand que terminam em evoluções que você não consegue de outra forma. As três se comportam de maneira diferente, e o erro que os jogadores cometem é tratá-las como uma única lista. As quests secundárias são as que devem ser feitas assim que abrirem, porque são curtas e seus portões são fixos. As questlines de Stand são as que devem ser verificadas antes de começar, porque várias têm pré-requisitos em outros sistemas - um estilo de luta equipado, um Stand específico em mãos, ou um item que só conta se obtido após o início da missão. E tudo interage com Prestígio, que apaga todo o progresso de quests quando você reseta.
Tipos de missão e Portões
| Tipo | Escala | Portão | Notas |
|---|---|---|---|
| Quests de História | 17 partes | Sequencial através dos personagens da Parte 5 | Termina com uma luta contra Diavolo |
| Quests Secundárias | 10 NPCs nomeados | Portões de nível de 1 a 35 | Cadeias independentes; faça tudo que estiver aberto |
| Quests de Stand | 7 cadeias | Varia - algumas precisam de um estilo, um Stand ou um drop de chefe | Rota para C-Moon, The World Over Heaven e evoluções similares |
| Plano Celestial | 2 ramos | O ramo depende de qual Stand você tem equipado | Coleta de itens só conta se obtido após começar |
Cadeias de Quests
História Principal
17 partes com personagens da Parte 5
Quests Secundárias com Portão de Nível
Dez NPCs do nível 1 ao 35
Will Anthonio Zeppeli
A missão que mata vampiros
Questlines de Stand
As rotas que terminam em evoluções
Plano Celestial - Dois Ramos
Qual rota você obtém depende do seu Stand
Dependências da Cadeia Tusk
Uma questline que precisa de um estilo de luta
Mecânicas Principais
As quests secundárias seguem um cronograma de nível em vez de uma ordem de história. Officer Sam abre no nível 1 e Deputy Bertrude no 10, o que cobre a abertura. Homeless Man Jill e Abbacchio's Partner ambos abrem no 15, Darius e Dracula no 20, e então a dificuldade sobe: Will Anthonio Zeppeli no 25 pode matar um vampiro no contato, Doppio e Kars abrem no 30, e DIO abre no 35. Como não há uma lista no jogo informando quais estão atualmente disponíveis, varrer cada NPC sempre que você cruza um portão é a abordagem prática. As quests de Stand funcionam de forma diferente. Elas são pré-requisitos para Stands específicos, então tendem a ser iniciadas deliberadamente: a linha Tusk precisa do Spin equipado em um passo e de um NPC que surge aleatoriamente em outro, e a rota C-Moon começa com um Green Baby aplicado ao Whitesnake. O Plano Celestial é a cadeia mais condicional de todas, porque se divide em duas dependendo do que você tem equipado - um ramo requer C-Moon e o outro requer The World - e o Osso do Dio e o Disco do Jotaro só progridem a missão se você os obtiver após iniciá-la.
Vantagens
A estrutura de quests é amigável para jogadores que gostam de planejar. As quests secundárias são liberadas apenas por nível, então você pode prever exatamente quando novo trabalho se torna disponível e direcionar sua grind para esses pontos de quebra. A história principal tem dezessete partes, o que é uma quantidade substancial de conteúdo estruturado que também funciona como fonte de dinheiro pelo caminho. As quests de Stand recompensam a coisa específica que você já estava perseguindo em vez de dar loot genérico, então o esforço gasto nelas se converte diretamente em um Stand que você não pode obter de uma flecha aleatória. Os ramos do Plano Celestial também são genuinamente distintos - uma rota precisa de C-Moon e a outra de The World - o que significa que a questline do endgame não é um único corredor por onde todos andam. Por fim, a maioria dos passos de missão pode ser completada com qualquer Stand que você tenha em mãos; as lutas de chefe, vitórias em duelos e kills do Steel Ball Run que a cadeia pede não são restritas a um Stand específico, o que mantém a rota aberta mesmo para jogadores que não gostam de rerolar.
Desafios
A armadilha neste sistema é que o progresso de missão é a única coisa que o Prestígio destrói permanentemente. Seu nível reseta para 1, mas também todo o estado de missão, incluindo uma cadeia do Plano Celestial na qual você pode ter gasto dias montando. Isso torna a ordem de operações a parte mais difícil de fazer quests: começar uma cadeia longa e depois resetar desperdiça a run inteira. Passos individuais também têm seus próprios perigos. A missão de Will Anthonio Zeppeli mata vampiros instantaneamente, o que é uma punição sem aviso no jogo. Alguns passos dependem de outros sistemas estarem configurados primeiro - a linha Tusk precisa de Spin, que um Vampiro não pode ter, então uma decisão de raça feita cedo pode silenciosamente fechar uma questline. Outros dependem de aleatoriedade: Tusk ACT 3 exige falar com um NPC que surge aleatoriamente, e ser o primeiro jogador do servidor a alcançá-lo. Mais frustrante de tudo, passos de coleta de itens têm uma cláusula de tempo. O Osso do Dio e o Disco do Jotaro só contam se obtidos após você começar a missão, então um jogador preparado que os pegou cedo precisa farmá-los uma segunda vez.
Perguntas Frequentes
O Prestígio reseta minhas missões?+
Quais missões devo fazer primeiro?+
Por que não consigo começar a missão do Tusk?+
Quais são as duas ramificações do Heaven's Plan?+
Dicas Rápidas
Nunca comece uma longa linha de missões logo antes de um Prestígio. O reset apaga todo o progresso das missões, então uma cadeia do Heaven's Plan pela metade simplesmente desaparece. Verifique quão perto você está do limite de nível antes de aceitar qualquer coisa longa e, se estiver perto, faça o reset primeiro e depois comece a missão no personagem novo.
Verifique sua raça antes de aceitar a missão de Will Anthonio Zeppeli. Ela abre no nível 25 e vai te matar instantaneamente se você for um vampiro, sem nada na interface avisando. Não existe recompensa que valha isso, então pule ou volte para Humano primeiro. Voltar para Humano primeiro é mais barato do que perder o progresso da missão por uma morte direta.
Verifique se as coletas de itens da missão aconteceram depois do início da missão. Dio's Bone e Jotaro's Disc só contam para o Heaven's Plan quando obtidos após a aceitação. Jogadores que acumularam itens cedo acabam refarmando, então anote o momento em que cada um entra no seu inventário. Só importa para as etapas do Heaven's Plan, então a checagem é rápida quando você sabe onde olhar.
Varra os NPCs por nível em vez de seguir uma única cadeia. Officer Sam no 1, Deputy Bertrude no 10, Homeless Man Jill e Abbacchio's Partner no 15, Darius e Dracula no 20. As cadeias são independentes, então a rota mais rápida pelo começo do jogo é fazer tudo o que está aberto. Cada uma é curta por si só, e juntas são a fonte de dinheiro inicial mais estável do jogo.
Confirme que você pode equipar o estilo necessário antes de iniciar uma missão de Stand. O Tusk ACT 2 precisa de Spin, que um Vampiro não pode segurar, e a rota de C-Moon precisa de Whitesnake como base. Começar uma cadeia que você não pode terminar consome o item pré-requisito à toa. O item pré-requisito é consumido nos dois casos, então a verificação precisa acontecer antes de você gastá-lo.
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