MissõesintermediateAtualizado: 17/10/2026

Missões da História de Your Bizarre Adventure YBA: Todos os 17 Capítulos

Avance rapidamente pela história do YBA com cada etapa de missão, do Oficial Sam até Diavolo, com portões de nível desbloqueados e pontos de recompensa alinhados em ordem.

A história do YBA percorre 17 capítulos do caminho de Giorno Giovanna na Parte 5, e todo jogador esbarra nos mesmos portões de nível antes de desbloquear os diálogos posteriores. A forma mais rápida de completar a história em Your Bizarre Adventure é acumular o Oficial Sam e as missões secundárias iniciais enquanto sobe de nível, atingir o teto de Prestígio 0 no nível 35 e então avançar pela cadeia do meio do jogo quando seu Stand já consegue se virar em uma luta. Este guia percorre cada etapa de missão, os limites de nível que travam os capítulos e os pontos de recompensa que aparecem pelo caminho, para que você nunca desperdice um level up em uma missão que ainda não pode aceitar.

Visão Geral da História e Estrutura de Progressão

A história do YBA é uma cadeia linear de 17 capítulos que acompanha Giorno Giovanna desde seus primeiros encontros na Itália até a luta climática contra Diavolo. Cada capítulo é bloqueado pelo nível do personagem, por quais NPCs você já conversou e — no final — pela capacidade do seu Stand de lidar com o chefe. O jogo também divide seu conteúdo de missões mais amplo em dois grupos distintos: a linha de missões da história de 17 capítulos construída em torno da equipe de Giorno, e um conjunto mais amplo de missões secundárias ligadas a NPCs individuais e eventos do mundo. Ambos os feeds são visíveis no registro de missões, mas apenas os capítulos da história impulsionam a narrativa principal.

Como as Missões São Categorizadas no Jogo

CategoriaNPC GatilhoPortão de NívelRepetívelGancho de Recompensa Principal
História (Cap. 1–17)Giorno Giovanna, Koichi, Bucciarati, Mista, Fugo, Narancia, Abbacchio, Trish1+ (portões escalam)NãoProgressão da história, melhorias de Stand, dinheiro
Missões Secundárias (NPCs nomeados)Oficial Sam, Vice Bertrude, Sem-teto Jill, Parceiro de Abbacchio, Darius, Dracula, Will A. Zeppeli, Doppio, Kars, DIO1+, 10+, 15+, 15+, 20+, 20+, 25+, 30+, 30+, 35+Algumas têm cooldownsDinheiro, itens, reputação de facção
Plano do CéuPucci (ramo Made in Heaven) / Diário do DIO (ramo The World Over Heaven)30+ e 40+ respectivamenteNão por personagemStand de evolução final
Missão da Flecha RequiemMestre de Prestígio Rin na Linha de Partida do SBRPrestígio IPor personagem1 Flecha Requiem por $7.500

Os capítulos da história em si não são repetíveis em um único personagem. Uma vez que um capítulo é concluído, o próximo diálogo de Giorno (ou o marcador de missão do próximo membro da equipe) se abre. As missões secundárias ficam ao lado da história e podem ser concluídas por dinheiro e itens sempre que você atinge seu portão de nível, o que as torna o conteúdo de amortecimento natural enquanto você grind para o próximo desbloqueio de capítulo. Se você ainda está aprendendo a própria interface de missões, o guia de missões mais amplo de Your Bizarre Adventure detalha como o diário organiza o conteúdo de história e secundário.

Ordem da História em Resumo

CapítuloNPC InicialMomento CentralNível Típico
1Giorno GiovannaConheça Koichi, aprenda a lutar1+
2–4Koichi / GiornoRecupere itens, primeiro conflito de Stand5–15
5–7BucciaratiJunte-se à gangue, missões mais profundas da Passione15–20
8–10Mista / Narancia / FugoEscolta e emboscadas do meio da história20–25
11–13Abbacchio / TrishCapítulos de investigação, resgate de Trish começa25–30
14–16Bucciarati (pós-resgate)Veneza, San Giorgio Maggiore, a corrida contra o chefe30–35
17 (Final)Giorno GiovannaConfronte Diavolo35+ (teto de Prestígio 0)

Missão do Oficial Sam do YBA e o Impulso Inicial de Nível

A missão do oficial sam do yba é a primeira missão secundária nomeada que você pode pegar, e serve como um tutorial suave para o fluxo de missões do jogo. O Oficial Sam fica perto da área de spawn e oferece uma tarefa curta e roteirizada que paga dinheiro e uma pequena quantidade de EXP, o que a torna o primeiro objetivo mais limpo para um personagem novo. A missão é aceita no nível 1, não tem pré-requisitos e só reinicia ao trocar de servidor, então a maioria dos jogadores a queima no primeiro dia como aquecimento.

Por Que o Oficial Sam Importa Para o Grind Inicial

AspectoDetalhe
Requisito de nível1+
LocalizaçãoDistrito de spawn, perto do NPC Oficial Sam
Recompensa típicaDinheiro + EXP menor
FrequênciaRepetível por servidor (reinicia ao trocar de servidor)
Relevância para a históriaNenhuma — conteúdo puramente secundário

O Oficial Sam é o gancho de missão mais leve possível, mas também é a ilustração mais limpa de como o sistema de missões funciona na prática. Você se aproxima, aceita, completa uma tarefa curta e a entrega por dinheiro. Esse mesmo ciclo — conversar, completar, retornar, coletar — percorre cada capítulo da história, então aprendê-lo aqui evita que você atrapalhe a interface quando o capítulo 3 abrir o segundo momento de Koichi. Se você ainda não desbloqueou um Stand, a missão do Oficial Sam também é segura de completar com os punhos, porque o alvo é quase sempre uma interação com NPC estacionário em vez de uma luta.

Missões Secundárias dos Níveis 1 a 25

Uma vez que o Oficial Sam esteja resolvido, a próxima parede de missões secundárias se abre enquanto você avança em direção ao teto de Prestígio 0 de 35. Esses NPCs correm em paralelo com a história, então a maioria dos jogadores os intercala entre capítulos em vez de executá-los como um grind separado.

NPCNívelFormato de PagamentoSinergia com a História
Oficial Sam1+Dinheiro + EXP pequenaNenhuma
Vice Bertrude10+DinheiroEncaixa entre o Cap. 2 e o Cap. 3
Sem-teto Jill15+DinheiroBoa ponte para os capítulos intermediários de Koichi
Parceiro de Abbacchio15+DinheiroConstrói para o arco do Cap. 11–13 de Abbacchio
Darius, O Executor20+Dinheiro + itens (cooldown)Use enquanto espera o diálogo de Mista
Dracula20+DinheiroCaminho de recompensa bloqueado por raça Vampiro
Will Anthonio Zeppeli25+Dinheiro + progressão de HamonJogadores da raça Vampiro são mortos ao aceitar

Dracula é um caso especial: a missão é bloqueada no nível 20+, mas só é completável por jogadores que desbloquearam a raça Vampiro, porque o encontro é construído em torno das mecânicas de vampiro. Will Anthonio Zeppeli, por outro lado, é letal para vampiros ao aceitar — o NPC detecta a raça e mata o jogador na hora. Se você joga de vampiro, enfileire essa cadeia de missões em nível alto com um alt da raça Humano, ou simplesmente pule-a.

Missões do Meio do Jogo: Portões de Nível 30 e 35

Assim que você cruza o nível 25, a história começa a parecer um arco real de JoJo, e as missões secundárias mudam de "dinheiro para aquecimento" para "item que importa". Dois limites de nível — missões do yba para nível 30 e missões do yba para nível 35 — são as paredes mais comuns que novos jogadores encontram, porque se alinham quase exatamente com o teto de Prestígio 0 e o início da corrida contra o chefe no fim do jogo.

Bloco de Missões do Nível 30

MissãoNPCRecompensaLigação com a História
DoppioDoppio (Nv30+)Dinheiro + itemFaz a ponte do resgate de Trish para o Cap. 14–16
KarsKars (Nv30+)Dinheiro + lore dos Homens do PilarCaminho secundário, útil para o desbloqueio do SBR depois
DIO (prelúdio)DIO (Nv35+)Dinheiro + dica do Diário do DioO diário é o gatilho do Plano do Céu

A missão de Doppio é a mais diretamente relevante para a história das três. Doppio entrega diálogos que espelham seu papel no meio do arco na Parte 5, e a recompensa em dinheiro é dimensionada para um jogador que está prestes a gastar pesado no resto da cadeia do Cap. 14. Kars é mais uma missão de vaidade: é bloqueada no nível 30+, mas a recompensa não desbloqueia nada crítico para a história. A missão pré-DIO, que tecnicamente é sinalizada como Nv30+ na descrição do NPC e é uma das introduções ao ramo DIO do Plano do Céu, também alimenta o bloqueio do nível 35, porque a própria história para de abrir novos capítulos até você ultrapassar a marca dos 30.

Bloco de Missões do Nível 35 e o Teto de Prestígio 0

MissãoNPCRecompensaPor Que Importa
DIO (missão completa)DIO (Nv35+)Dinheiro + Diário do DioO Diário do Dio é o primeiro passo para The World Over Heaven
Ramo Made in Heaven do Plano do CéuPucci (Nv30+, requer C-Moon equipado)Stand Made in HeavenStand de evolução final
Ramo The World Over Heaven do Plano do CéuDiário do DIO (Nv40+, requer The World equipado)The World Over HeavenStand de fim de jogo
Capítulo Final da HistóriaGiorno Giovanna (Nv35+)Conclusão da luta contra DiavoloFecha o arco da Parte 5

A parede do nível 35 é o portão de nível mais punitivo de toda a história, porque coincide com o teto de Prestígio 0. Você literalmente não pode passar do nível 35 sem pagar $5.000 ao Mestre de Prestígio Rin para reiniciar o progresso de missões e desbloquear os níveis 36–40. Isso significa que um jogador que quer o ramo do Plano do Céu no Nv40 precisa aceitar um ciclo de Prestígio antes que a missão do diário seja acionada. O reset de prestígio apaga seu progresso do Plano do Céu, mas preserva seu Stand e estilo de luta, o que é a intenção de design: você leva uma história até o fim, depois começa a cadeia do Plano do Céu sobre uma base mais forte. Jogadores que querem um panorama mais claro da matemática de Prestígio podem conferir o guia do Mestre de Prestígio e teto de nível para a escada completa 35 → 40 → 45 → 50.

Os 17 Capítulos da História Passo a Passo

Abaixo está o passo a passo completo capítulo por capítulo. Cada capítulo é um único arco de diálogo e objetivo com um NPC nomeado na frente, e quase todo capítulo é bloqueado pela conclusão do capítulo anterior em vez de por um número de nível explícito. Os números de nível listados são o mínimo prático em que o combate do capítulo se torna sobrevivível — o jogo não vai te impedir de aceitar o diálogo, mas as lutas vão te nocautear com um golpe abaixo desses níveis.

Capítulos 1 a 4: Koichi e o Primeiro Conflito de Stand

CapítuloDoador da MissãoAção CentralNível Prático
1Giorno GiovannaConheça Koichi, aprenda o básico1+
2Koichi HiroseRecupere um item perdido na cidade5+
3Giorno GiovannaConfronto com um usuário de Stand hostil10+
4Koichi HiroseEscolta/limpeza que introduz o gancho da gangue12+

Os capítulos 1 e 2 são puro diálogo — Koichi literalmente te guia pelo primeiro tutorial de Stand. O capítulo 3 é a primeira vez que a história vai te colocar contra um usuário de Stand de verdade, então um sorteio de Flecha Misteriosa (ou qualquer Stand que você já tenha rolado) faz a diferença entre uma conclusão limpa e uma derrota frustrante. O capítulo 4 termina com o momento em que Bucciarati te nota pela primeira vez, o que faz a transição limpa para o próximo bloco.

Capítulos 5 a 10: O Arco da Gangue de Bucciarati

CapítuloDoador da MissãoAção CentralNível Prático
5Bruno BucciaratiPasse no teste de Bucciarati, junte-se formalmente15+
6Pannacotta FugoMomento de investigação15+
7Guido MistaEscolta com muito combate18+
8Narancia GhirgaMissão aérea/de controle de área20+
9BucciaratiEntrega de dinheiro com caminho ramificado22+
10MistaPreparação da luta do arco pré-Trish25+

Este bloco é a carne da história da Parte 5. No capítulo 5, o diálogo assume que você tem um Stand capaz de vencer um 1v1, então se você ainda está de punhos vai sentir a parede com força. A maioria dos jogadores conclui os capítulos de Fugo e Mista em par, porque seus marcadores de missão estão geograficamente próximos, o que também é um bom momento para encaixar Darius, O Executor, já que seu cooldown o torna um grind paralelo natural.

Capítulos 11 a 16: O Resgate de Trish

CapítuloDoador da MissãoAção CentralNível Prático
11Leone AbbacchioCapítulo de investigação, peça de atmosfera25+
12AbbacchioContinuação que introduz os momentos de Moody Jazz26+
13Trish UnaGatilho do resgate, a gangue se divide28+
14BucciaratiVeneza, aproximação de San Giorgio Maggiore30+
15BucciaratiCorrida contra o chefe com lutas próximas de King Crimson32+
16Narancia / MistaMomento tardio do resgate de Trish33+

Os capítulos 11 e 12 são os mais lentos de todo o jogo, porque dependem de diálogo de investigação em vez de lutas. Também são os mais punitivos se você estiver abaixo do nível, porque a linha de missões de Abbacchio pune quem aperta botões sem pensar. O capítulo 13 inverte o ritmo de volta para a ação com o resgate de Trish, e os capítulos 14–16 são o arco de Veneza a San Giorgio. No capítulo 15 você deve estar no nível 33+ com um Stand totalmente especializado, ou as lutas de chefe com sabor de King Crimson vão devorar sua barra de HP.

Capítulo 17: Diavolo

CapítuloDoador da MissãoAção CentralNível Prático
17 (Final)Giorno GiovannaAlcance Diavolo, derrote-o, feche o arco35+ (teto de Prestígio 0)

O capítulo final é bloqueado no teto de Prestígio 0 de 35, que é a primeira parede de nível rígida da história. O próprio Diavolo é uma luta de múltiplas fases que pune jogo ganancioso, e o encontro é ajustado para jogadores que investiram pontos de habilidade no caminho de dano principal do seu Stand. Concluir o capítulo 17 fecha a história da Parte 5 e desbloqueia os ramos do Plano do Céu no mesmo personagem. Jogadores que querem avançar para qualquer um dos ramos do Plano do Céu já devem estar planejando seu ciclo de Prestígio 1 neste ponto.

Missões Secundárias, Plano do Céu e o Conjunto Completo de Conteúdo Secundário

O conjunto completo de missões secundárias é um dos mais profundos do espaço de RPG do Roblox, e muito dele é invisível até você atingir o portão de nível. Abaixo está a lista consolidada de todas as missões do yba que aparecem no diário, divididas por NPC. Cada entrada é proveniente do Trello oficial e do registro de missões do jogo; se uma missão não está nesta lista, ela é ou uma cadeia sazonal bloqueada por evento (Halloween, Natal) ou um passo de ramo do Plano do Céu.

Lista Completa de Missões Secundárias

NPCNívelTipo de MissãoNotas
Oficial Sam1+RepetívelMelhor missão inicial
Vice Bertrude10+ÚnicaEscolta da zona intermediária
Sem-teto Jill15+ÚnicaPagamento com muito dinheiro
Parceiro de Abbacchio15+ÚnicaLiga-se ao Cap. 11 de Abbacchio
Darius, O Executor20+CooldownPagamento em itens, pode valer mais que dinheiro
Dracula20+Bloqueada por raçaApenas raça Vampiro
Will Anthonio Zeppeli25+Bloqueada por raça (mata vampiros)Progressão da linha Hamon
Doppio30+ÚnicaFaz a ponte para a história do fim do jogo
Kars30+ÚnicaCaminho secundário da lore dos Homens do Pilar
DIO35+ÚnicaIntrodução ao Diário do Dio
Pucci (ramo Made in Heaven)30+ (com C-Moon)Plano do CéuCadeia de evolução de Stand
Diário do DIO (ramo The World Over Heaven)40+ (com The World)Plano do CéuStand de fim de jogo
Missão da Flecha RequiemPrestígio I na Linha de Partida do SBRPor personagem1 Flecha Requiem por $7.500

Os ramos do Plano do Céu são tecnicamente parte do ecossistema de missões secundárias, mas funcionalmente se comportam como uma segunda história. Made in Heaven exige que você já tenha obtido C-Moon (que por sua vez requer o Bebê Verde da primeira missão de Pucci) e o tenha equipado antes que Pucci fale com você. The World Over Heaven requer o Diário do Dio, o Osso do Dio e The World equipado para ler o diário. Ambos os ramos fecham o ciclo da história da Parte 5, mas cada um custa uma boa dose de grind.

Por Que as Missões Secundárias Importam Mais Do Que Parecem

A tentação para novos jogadores é correr pelos 17 capítulos da história e tratar as missões secundárias como enchimento. Na prática, as missões secundárias são o que te permite atingir os portões de nível sem uma carteira vazia. O Oficial Sam e a cadeia inicial do Vice Bertrude pagam dinheiro que você pode canalizar para tentativas de Flecha Misteriosa, e a missão de cooldown de Darius é a fonte mais limpa de itens raros abaixo do nível 25. Doppio e Kars no nível 30 também são onde a história para de parecer "roteirizada" e começa a depender do kit real do seu Stand, então um buffer saudável de missões secundárias mantém seu nível e seu estoque de itens alinhados quando as lutas de chefe do meio do jogo chegam. Para jogadores que querem um olhar mais profundo sobre o caminho secundário da Flecha da Sorte que frequentemente corre em paralelo a este grind, a análise de taxa de spawn e valor da Flecha da Sorte cobre a economia das flechas em detalhes.

Perguntas Frequentes

Quanto tempo leva para completar a história do YBA?

Um jogador focado com um Stand funcional pode concluir os capítulos 1–17 em cerca de 6–10 horas de jogo, mas a primeira run realista se estende para 15–20 horas por causa dos portões de nível 30 e 35. A maior parte do tempo extra é gasta nas missões secundárias do Oficial Sam, Darius e Doppio, que atuam como o buffer de dinheiro e EXP entre os capítulos.

Qual nível preciso ter para o capítulo final de Diavolo?

O capítulo 17 é bloqueado no nível 35, que também é o teto de Prestígio 0. Você deve atingir o teto natural ou completar um ciclo de Prestígio com o Mestre de Prestígio Rin para ultrapassá-lo. O ramo The World Over Heaven do Plano do Céu fica em 40+, que é um ciclo completo de Prestígio além do teto de Prestígio 0.

Posso refazer a história no mesmo personagem?

Os 17 capítulos em si não reiniciam em um único personagem, mas um ciclo de Prestígio apaga o progresso do Plano do Céu e permite que você avance pela cadeia novamente sobre uma base mais forte. A maioria dos jogadores que quer uma segunda run simplesmente cria um novo personagem, já que a história é curta e é a lista de missões secundárias que sustenta o grind de longo prazo.

Qual missão secundária devo fazer primeiro?

Comece com o Oficial Sam no nível 1, depois enfileire o Vice Bertrude no momento em que atingir 10. Abaixo do nível 15, toda missão secundária paga mais dinheiro do que os capítulos da história, então priorizar as missões de NPC permite que você construa um estoque de Flecha Misteriosa antes que as paredes de Stand do meio do jogo comecem a importar.

A missão da Flecha Requiem faz parte da história?

Não — a missão da Flecha Requiem é uma cadeia bloqueada por Prestígio por personagem que abre na Linha de Partida do SBR com o Mestre de Prestígio Rin, e requer $7.500 mais uma troca de Flecha Misteriosa com Isabelle, a Ferreira de Flechas. É um dos grinds pós-história mais eficientes, porque desbloqueia diretamente a flecha mais forte do jogo.